게 임 명 : 루미네스(Lumines) 출 시 년 : 2005년 6월 11일 제 작 사 : Q Entertainment 장 르 : Puzzle / Classic 음성지원 : 무 OST여부 : 유 플랫폼 : PlayStation Portable 언 어 : 영어, 한글매뉴얼 홈페이지 : http://lumines.jp
Lumines PSP 플랫폼으로 출시된 테트리스류의 퍼즐게임으로 'Rez', 'Space Channel 5', NDS 플랫폼의 퍼즐게임
'메테오스'등을 제작한 제작자 미즈구치 테츠야가 제작한 게임이다. 이미 Rez를 통해 게임을 예술의 경지로 승화시켰다는 평을
받았던 미즈구치 테츠야는 전작들의 경험을 통해 또한번의 예술게임을 탄생시켰다.
< 또 하나의 예술게임 루미네스 >
Plot
1P MODE : 1인용 모드 - Challenge Mode : 스킨을 얻을수 있는 도전모드 - Single Skin Mode : 얻은 스킨으로 플레이 하는 모드 - Time Attack Mode : 타임내에 버티는 모드. 60, 180, 300, 600초가 있다. 2P VS MODE : 2인 네트워크 대전 모드 VS CPU MODE : 컴퓨터 대전 모드 PUZZLE MODE : 퍼즐모드
< 다양하지만 알고보면 부실한... 모드들... >
웹진의 점수
< IGN( http://ign.com )의 평가 >
< 게임스팟( http://gamespot.co.kr )의 평가 >
by kaijer psp가 출시되고.. 그리고 곧이어 루미네스도 출시가 된다는 소식을 들었을때 나의 반응은 상당히 싸늘했다. 그도 그럴것이 공개된 게임의 외양은 그다지 흥미를 끌만한 요소는 보이지가 않았기 때문이다.
FPS가 득실대고, 온라인이다 혹은 RPG가 득실대는 이 세상에 테트리스류의 퍼즐게임은 그냥 시간떼어먹기로 좋을뿐, 흥미를 이끌어내기엔 상당히 부족하지 않을까 하는게 아주 개인적인 생각이었다.
그리고 psp를 구입하고 개인사정(정확히 말하자면 시간을 떼우는데 필요한)으로 인해 가격대비 성능이라고나 할까나 해서 구입한게 루미네스였다.
< 시간떼우기의 새로운 최강자가 등장했다. >
그리고 그 시간떼우기 게임은 100% 제 몫을 했고 하지만 단순히 시간뗴우기 이상에 뭔가가 있는 게임으로 내게 다가왔다.
하지만 과연 테트리스류의 게임중에 우려먹을 만한게 또있단 말인가라는 생각이들기도 한다. 왜냐면 우리는 이제까지 무수히 많은 테트리스 아류작들을 보아왔다.
가로세로 뿐만이 아니라 대각선까지 없애야 했던 헥사, 귀여운 캐릭터와 함께 콤보가 인상적이었던 뿌요뿌요, 그리고 좀더 변형된 주키퍼와 3D 테트리스까지...
< 테트리스류라고는 하지만 아주 독창적이고 뛰어났던 뿌요뿌요와 주키퍼 >
더이상 우려먹을수 없을것만 같았던 테트리스류의 게임이 또 이렇게 등장을 했으니 과연 이 게임에 재미는 어디있을까가 제일 큰 관심사항이 아닐까?
게임의 규칙은 말이 필요없을정도로 간단하다. 다시말해 체험해서 스스로 깨달을수 있을정도의 직관적인 인터페이스와 단순한 게임규칙을 가지고 있다는 이야기다. 퍼즐게임으로서 아주 이상적인 셈이다.
아주 이상적인 조건을 갖춘 이 퍼즐게임은 그러나 왜 특별해 보이는 것일까.
1. 스피드 어차피 테트리스류의 게임들이 대부분 그렇듯 판을 넘기면 넘길수록 블록이 내려오는 속도는 무척 빨라진다. 그리고 그런 스피드가 알게 모르게 몰입감을 더해주기도 한다. 같은 맥락에서 루미네스는 그런 스피드감이 잘 살린 게임이다.
하지만 기타 다른 테트리스류의 게임이 시간이 지나면서 그런 스피드감을 느낄수 있었다면 이 루미네스는 시작부터 스피드감을 느길수 있는 게임이다. 왜냐면 바로 타임라인이라는 요소가 존재하기 때문이다.
< 연쇄 반응을 위해서라면 타임라인전에 해야 한다. >
블록이 내려오고 그 블록을 맞춰서 격파시킨다음 다시 블록들을 연쇄반응으로 격파시킬려면 화면 상단에 타임라인이 지나가기전에
격파시켜야 한다. 그러기 위해선 유저가 알아서 스피드 있게 블록들을 격파해야 한다. 즉, 타임라인이 화면을 다 지나가기 전에만
블록연쇄격파가 가능하다는 이야기다.
이렇다 보니 처음부터 스피드있게 게임을 진행해 나가지 않으면 안되고 결국에는 이러한 스피드 있는 몰입감이 이 게임에 진정한 재미를 더해주고 있는 것이다.
2. 스킨 Challenge
모드를 하다보면 처음에는 그다지 신경을 쓰이게 되지 않지만 계속 진행해 나가다 보면 초보자들도 레벨 10이상 무난하게 플레이
할수가 있다. 그렇게 무난하게 진행되다 보면 게임에 자동적으로 몰입하게 되는데 몰입하다 보면 깜짝 놀라게 되는 경우가 발생한다.
바로 스킨의 다양한 변화때문이다.
< 다양한 스킨들 >
이 스킨은 처음에는 단순 배경으로 취급하며 넘어갈수 있지만 레벨이 계속 올라감에 따라 단순 배경으로 취급하기엔 휘황찬란하게 눈앞을 아른거린다.
쉽게 이야기 하자면 게임을 훼방놓기위한 일종의 장애물이랄까? 잠깐 틈을 보여 이런 스킨을 구경하다간 피보기 쉽상이지만 그렇다고 그냥 지나치기엔 눈이 즐겁다.
물론 이 스킨은 수집이라는 가장 강력한 몰입수단을 제공하고 있으며 이런 개념은 처음에 제시한 스피드와는 다르게 또 다른 몰입수단으로 제공되면서 서서히 중독의 늪에 빠지게 된다.
3. 음악 음악은 스킨과 함께 어울려진다. 전체적인 배경음과 그리고 효과음, 이 모든게 스킨과 조화되어 플레이 하는 동안의 유저의 눈을 즐겁게 해준다. 루미네스를 빛과 소리의 게임이라고까지 하지 않던가..
< 유명 뮤지션과 유명 음악등이 게임에 사용되었다. >
특히나 루미네스의 디렉터가 그의 전작에서 보여주었던 것처럼 음악은 또하나의 커다란 즐거움으로 선사되어 진다. 하지만 단순히
고정된 BGM의 즐거움은 거기서 그치지 않고 한단계 더 나아가 블록들이 내려오거나 혹은 없어질때의 효과음과 절묘하게 매치되면서
'과연 이게 가능하단 말인가'하는 탄성이 나오게 된다.
4. Puzzle 모드 Puzzle
모드는 루미네스의 치명적인 부실한 게임모드에서 그 부실한 면을 채워주었다는 데서 큰 의미를 찾을수가 있다. Challenge
모드를 제외하고는 단순히 체험에 지나지 않는 게임모드들에게서 그나마 할만한 게임 모드로서의 역할을 충분히 해주지 않나 생각한다.
하지만 이렇게 대단함을 자랑하는 게임이지만 몇가지 결정적인 옥의 티가 있다.
1. HighScore의 부실함 자
신이 얼마만큼의 스코어를 기록했는지를 알수 있는 HighScore. 뭐 이게 그리 중요하지 않을수도 있다. 하지만 그렇게 된다면
Puzzle 게임의 목적은 무엇이 될까. 단순히 퍼즐을 푼다? 추리게임에서 나오는 퍼즐이라면 몰라도 이렇게 단순 반복형 퍼즐에서
단순히 퍼즐을 푸는 것으로 끝나기엔 뭔가 석연치 않다.
또한 네트워킹이 아닌 돌려가면서 친구들과 할때도 누가 더 점수를 많이 냈는지, 혹은 1위는 누가 했는지 등은 퍼즐게임에서 의외의 쏠쏠한 재미를 보장해주고 있는 부분이다.
루미네스에서는 단, Challenge 모드에서만 제공이 된다. 그런 Skin 모드와 Time 모드는 왜 존재하는 것일까란 의문이 남게 된다.
루
미네스와 같은 단순 반복형 Puzzle 게임의 최종 목적은 무엇일까? Challenge 모드에서는 Skin을 모으는 것에 있다
치더라도 Skin 모드는? Time 모드는? Time 모드는 600초 버티는거 솔직히 왠만하면 다 버틴다.
결국 이 두가지 모드에서의 목적 상실은 이 게임에서의 크나큰 범실을 야기하고 말았으며 이러한 점은 이 게임이 예술적인 게임임에는 확실하지만 그렇다고 게임에 대한 센스는 그다지 높아보이지 않는다는 결론을 내리게 된다.
2. 미즈구치 테츠야의 예언 미
즈구치 테츠야가 모 인터뷰에서 이 게임의 컨셉은 기다릴동안(혹은 그 비슷한)의 잠깐 즐기기 위해서 하는 게임이라고 밝힌적이
있다. 그런 면에서는 아주 탁월한 센스를 발휘한 듯하다. 하지만 그럼으로 인해 결국 쉽게 질리는 면도 가지고 있다. 중독성이
어느정도 있는 것도 인정하지만... 쉽게 질린다는 것도 인정하지 않을수가 없다.
쉽게 질리고, 그리고 다시 잠깐 하고.... 결론적으로는 디렉터의 의도대로 게임이 제작되어졌으니... 대단한 디렉터라고 생각되지 않은가??