게 임 명 : 젤다의 전설 : 황혼의 공주 원 제 : The Legend of Zelda : Twilight Princess 출 시 년 : 2006년 1월 19일(N.A), 12월 2일(JP), 12월 8일)(EU), 2009년 8월 27일(KR) 제 작 사 : Nintendo Director: Eiji Aonuma Producer: Shigeru Miyamoto 장 르 : Action Adventure / Action RPG 음성지원 : 부분지원 OST여부 : 유 플랫폼 : Wii 언 어 : 자막 한국어(본인 플레이 기준) 홈페이지 : 젤다의 전설 황혼의 공주( http://zelda.nintendo.co.kr/ )(2009년 9월 현재, 한글)
줄거리 하이랄 왕국의 최남단에 위치한 어디르 마을
목초 지대로 둘러싸인 이 작은 마을에 말타기의 명수이자 장래의 촌장감으로 주목 받고 있는 한 청년이 있다. 그의 이름은 링크. 마을 사람들에게는 두터운 신뢰를 얻고 있는 성실한 청년이자 마을의 어린아이들한테는 리더와도 같은 존재인 링크는 검술이 능한 모이에게 배운 기술을 아이들에게 보여 주며 아이들의 인기를 독차지하고 있었다.
어느 날, 링크가 아이들 앞에서 검술 시범을 보이고 있는 곳에 갑자기 원숭이 한 마리가 나타난다. 아이들은 "앗, 저 녀석, 최근 마을에 나타나서 말썽을 피우는 원숭이 녀석이잖아! 쫓아가자!"라고 소리를 지르며 원숭이를 뒤쫓아 숲 속으로 사라져 버린다. 링크는 아이들을 찾으러 숲속에 들어가 수많은 괴물들과 싸운 끝에 결국 우리 속에 갇혀 있던 원숭이와 아이를 구출한다.
이 숲은 이렇게 위험한 곳이 아니었는데....
< 평범했던 어디르 마을 >
다음 날이 되었다. 오늘은 모이의 추천으로 링크가 하이랄 성에 진상품을 전달하는 임무를 수행하기로 한 날이다. 목장 일을 마친 후 애마 에포나와 함께 마을로 돌아온 링크는 어제의 소동으로 에포나에게 상처를 입힌 것 때문에 친구인 일리아에게 크게 혼나고 만다. 정령의 샘에서 에포나의 상처를 치료한 일리아는 링크가 아무리 설명해도 화를 풀지 않는다. 링크를 형처럼 따르는 소년 콜린이 사정을 설명하자 그제서야 일리아는 겨우 마음을 풀고 링크에게 진심 어린 부탁을 한다.
"무슨 일이 었더라도 늘 몸조심해... 잘 다녀와."
바로 그 때...
거대한 멧돼지를 탄 괴물들이 샘의 정문을 부수고 그들 앞에 나타난다.
링크는 갑작스럽게 들이닥친 괴물들의 공격을 받고 쓰러졌고, 눈을 떴을 때는 이미 콜린과 일리아가 끌려간 뒤였다.
웹진의 점수
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by kaijer
TRPG(Table RPG)를 그 시초로 하여 탄생한 CRPG(Computer RPG)는 다른 장르에 비해 많은 변화를 이루어냈고, 또한 혁신적인 기술과 함께 굉장히 빠른 발전을 이루었다.
이러한 발전의 초기 형태는, 그 시초인 TRPG 에 기반을 둔 형태가 주를 이루었다. 그도 어쩔 수 없는 것이 TRPG 의 시스템을 그대로 CRPG 에 적용을 시켜서 플레이를 했기 때문인데, 그렇게 되다보니, 자연스레 이는 Stat 이라는, 우리가 흔히 이야기하는 능력치가 중심이 되기 시작한다.
확실히, 이후 대부분의 CRPG 에는 레벨 개념과 함께, 온갖 종류의 다양하고, 복잡한 능력치가 포함이 되었고, 이에 따른 상당히 복잡한 계산식까지 등장하게 되었다.
< 3대 "고전" RPG 시리즈 중 가장 호평받은 작품들 >
이러한 형태의 게임은, 여전히 지금까지도 등장하며, 이제는 이러한 것들이 기본이 되고, RPG 에 있어서 없어서는 안될 중요한 부분이 되어 버렸다.
나 역시도 지금까지 해본 수많은 RPG 중에서 그러한 스탯놀이와 함께, 각종 수치들이 없었던 게임은 없었던 것 같다.
그런데 문득 궁금한 점이 생겼다. RPG 에 있어서 중요한 건 무엇일까? 아니 TRPG 가 재미있었던 근본적인 이유는 무엇이었을까?
Roleplaying 의 Role
태초의 아날로그적 감성을 지니고 있었던 TRPG 가 컴퓨터라는 시스템으로 넘어오면서, 이러한 아날로그적 감성은, 필연적으로 디지털화되어 버렸다. 이러한 디지털화가 되어가면서 RPG 라는 장르에서 강조가 되는 것은 수치가 되어버렸다. 흔히 스탯 놀이라고 하던가... 레벨 노가다와 같은 필요악의 개념이 등장한 것도 아마 그래서 였으리라. 많은 RPG 게임에서 수치는 필수불가견한 존재가 되어버렸고, 이제는 당연한게 되어버렸다.
하지만 RPG, 다시 말해서 롤플레잉 게임의 핵심은 단순한 수치 놀이에 있지 않다. ROLEPLAYING GAME 은 말 그대로 역할 놀이가 그 기반이다. RPG 게임의 참가자들이 저마다 나름대로의 캐릭터를 맡아서 그 캐릭터의 성격과 특징을 그대로 역할하면서 플레이 하는 게임이 RPG 라는 것이다.
< Role 을 충실히 잘 구현해낸 황혼 >
즉, RPG 아니 TRPG 의 재미는 바로 이 역할놀이에 있다고 봐야 할 것이다. 그러한 의미에서 천재 미야모토 시게루의 젤다의 전설 : 황혼의 공주(이하 황혼)는 CRPG(여기서는 아마도 Console 이 되려나..ㅡ.ㅡ)그 기반을 가장 충실히 제공하고 있는 게임이다.
STAT은 없으나
황혼은 RPG에서의 롤을 충실히 재현해낸, 던전 RPG 라고 보는 편이 옳을 것이다. 하지만 기존의 던전 RPG 라는 것이 던전내에서 단순히 몬스터만을 사냥하는 것에 치중을 두었다면, 이 게임은, 정말 던전 RPG 라는 느낌이 들도록 수많은 퍼즐로 가득 채워넣은 것이 특징이다.
물론, 여기서도 몬스터는 등장하지만, 플레잉 타임의 대부분은 던전내 퍼즐을 푸는데 시간을 할애하기 때문에, 몬스터를 메인으로 보기에는 상당히 무리가 있다. 던전도, 어렵다고 보면 어렵고, 쉽다고 하면 쉬운데, 획득하는 아이템을 잘 이용해야 하기도 하고, 이리저리 머리를 굴려야 하기도 하지만, 무엇보다 어처구니 없거나, 상당히 어려운 난이도의 퍼즐은 없다.
< STAT 이 없으므로 깔끔하다! >
특히나 주인공 캐릭터인 링크의 움직임을 많이 활용해야 하며, 이러한 행위, 역할을 중심으로 한 탓인지, 황혼에서는 STAT 이라는 개념을 찾기가 힘들다. 아니 정확히 이야기 하자면, 드러나는 혹은 체감하는 STAT 이라는 개념은 존재하지 않는다고 봐야 할 것이다.
그러면서 무기나 방어구에 대한 강박관념을 받을 필요가 없어졌으며, 장비에 대해서도 그렇게 크게 신경을 안쓰며 STAT 에 구애받지 않고, 좀더 ROLE, 역할에 집중하여 게임을 할 수가 있었다. 이는, RPG 게임에서의 몰입감, 다시 말하면 감정이입을 시켜주는 아주 흥미로운 결과를 낳게 되었다.
근데 이게 RPG 일까나? 하지만, 이런 황혼이 RPG 인지는 심히 고민을 해보아야 한다. 분명, 게임의 기본 전개방식과, 구성은, RPG 이지만, 이를 풀어나가는 방식은, 오히려 어드벤처의 성격이 더 강하게 드러나기 때문이다. 이 때문에 많은 이들이 Adventure 와 RPG 사이에서의 애매함에 적지않은 논쟁을 불러일으키고 있다.
다만, 제작사측은, 공식적으로 어드벤처의 좀더 무게를 실고 있는데, 미야모토 시게루가 어린 시절, 모험을 좋아하고, 집 주위에 숲을 탐험 했다는 유명한 일화를 토대로 한다면, RPG 스러운 Adventure 라고 이야기 하는 편이 어떻게 보면 적당하지 않을까 싶다. 아니 오히려 모험과 탐험을 좋아하던 미야모토 시게루의 성향상, Adventure 라는 장르를 고집하는 건 어찌보면 당연하다고 볼 수가 있다.
< 던전과 퍼즐의 향연 >
어찌하였든, 이러한 논란은, 게이머가 어떤 점을 주안적으로 바라보느냐에 따라 달라지는게 아닐까 싶다. 물론 공식적으로 어드벤처라는 장르라고는 하지만, 완벽한 어드벤처라고 하기에는 너무나도 RPG 적인 요소를 많이 가져왔고, 게이머들은 상당수, 이런 점에 헷갈릴 수도 있는 부분이니까.
색다른 Role 의 경험 아무튼 RPG 에서의 기본적인 재미를 찾아낸 황혼. 그 중에서도 특이한 재미를 하나 제공하고 있는데, 그건 바로 늑대로서의 Role 을 제공해주고 있다는 점이다.
이번 황혼에서는, 주인공 젤.....이 아니라 링크가 늑대로 변신이 가능하다. 늑대로 변신을 해서 이야기를 풀어나갈 수가 있는데, 이게 단순한 늑대로 변신을 하고 끝나는 게 아니라, 아까도 말했듯이 늑대로서의 Role 을 제공하면서, 이를 이용해 게임을 진행한다는 것이다.
늑대로 변신을 하면 2가지의 특수한 기능을 사용할 수가 있다. 그 중 하나가 센스라는 기능이 있는데, 늑대로 플레이 할 경우, 유저는 이 센스라는 기능을 이용해 2가지의 환경을 경험해 볼 수가 있다. 하나는, 인간의 입장에서, 인간의 감으로 플레이를 할 수 있는 노말한 환경이며, 또 다른 하나는, 늑대의 입장에서, 늑대의 감으로 플레이를 할 수 있는 늑대 환경이다.
< 센스를 작동시키면, 또 다른 세상을 경험한다 >
이러한 늑대 환경은, 보통일 때는, 땅에 파묻힌 무언가를 찾을 때 사용하지만, 특별한 경우일 때는 고스트라는 존재를 확인 할 수도 있고, 또, 이야기를 풀어나가는 결정적인 단서인 냄새를 기억할 수도 있어서, 게임을 좀더 수월하게 풀어나가는 환경을 제공한다. 단, 늑대 환경일 경우에는 시야가 순간적으로 좁아질 수가 있기 때문에, 주변에 적이 있는 경우에는 간혹 위험에 처하게 될 경우도 발생한다.
또 하나는, 필살기를 익힐 때 사용하는 짖기라는 기능이 있다.
늑대가 되어 필드를 돌아 다니다 보면 어떤 특수한 조각상을 발견하게 되는데, 이 곳에서는 바람소리를 들을 수가 있다. 이 바람소리를 듣고 나서, 늑대를 조작해, 똑같은 소리로 짖을 수만 있다면, 필살기를 익힐 수 있는 화면으로 전환이 가능하다.
< 필살기를 익히고 싶으면 짖어라 >
이 외에도, 늑대로 변신을 하면, 점프할 수 있는 거리가 미세하게 늘어나서, 인간이었을 때 미세한 차이로 도저히 다달을 수 없는 거리를 늑대로 변신하면 가뿐히 점프가 가능하기도 하다.
이러한 기능들은, 특히나 Role 을 강조하고 있는 황혼에서, 그들이 얼마나 그들의 기본에 충실하고 있는지, 젤다의 전설이 왜 그렇게 거대한 타이틀이 되었는지를 아주 잘 설명해주는 기능이라고 할 수가 있다.
세이브는 약간 불만...
던전내에서 세이브는 약간 불만인 점. 던전에서 게임을 세이브 하고, 게임 종료후, 다시 접속해서 진행할 때는, 던전 입구에서 다시 시작한다.
물론, 던전이 황혼에서는 핵심이기에, 던전부분에서 좀더 몰입감을 제공하기 위한 일종의 방편이라는 것은 이해하겠지만, 개인적으로, 시간상 던전을 진행중에 게임을 종료해야 할 일이 빈번했으므로, 가장 애로사항이 있었던 부분.
빛과 어둠의 "지루한" 혹은 "따분한" 전쟁 이야기
RPG 혹은 어드벤처로서의 역할은 아주 충실히 재현해내고 있으나, 그들의 아주 고전적인 레퍼토리 역시 아주 충실히 재현해내고 있다는 점, 역시 문제.
< 약간은 따분하고, 뻔한 스토리 라인 >
수많은 RPG 가 등장하고, 독특한 테마, 독특한 소재로 등장하고 있는 RPG 나 어드벤처도 상당히 많이 있는 이 시점에서 고전적이고 이 따분한 이야기는, 미야모토의 네임 밸류와 그 만의 탁월한 게임 센스로 무장된 게임성으로 인해, 묻혔지만, 그런게 아니었다면 충분히 까이고도 남았을 문제가 아니였을까 싶다.
어떻게 보면, 이 젤다라는 브랜드는, 마리오와 함께, 닌텐도라는 브랜드를 가장 잘 설명해주고 있는 타이틀이 아닐까 싶다.
그래픽보다는 게임성을, 게임 인구의 확대를 위한다는 닌텐도의 원칙.
젤다의 전설 : 황혼의 공주를 보면, 그들의 노력이 얼마나 훌륭하게 빛을 발하고 있는지 확인할 수가 있다. 소빠, 마빠, 닌빠가 아닌, 게임을 얼마나 잘 만들고 싶어하는지 고민하는 개발자들의 노고가 잘 보이는 작품이 아닐까 싶다.
< 젤다의 전설 : 황혼의 공주(The Legend of Zelda : Twilight Princess), 2006년작, Nintendo 제작 >
그래픽 : ★★★★
사운드 : ★★★★☆
시나리오 : ★★★☆
작품성 : ★★★★★
종합 : ★★★★☆