게임 웹진 중 하나인 IGN의 칼럼 중 JRPG 의 문제점 10가지 라는 것이 있다. 


그 10가지는

  • 1위: 전투 시스템에 재미가 필요해 → 낡은 전투 시스템을 비판.
  • 2위: 새로운 스토리가 필요해 → 전형적인 스토리가 많음을 비판.
  • 3위: 세이브 포인트는 이제 그만 → 언제든지 게임을 세이브 할 수 있도록 해 달라고...
  • 4위: 플레이하다 보면 너무 외로워 → 멀티 플레이 요소가 없음을 비판.
  • 5위: 성우 연기에 대한 접근방법 → 일본식 성우 연기를 비판.
  • 6위: 진부한 캐릭터 → 캐릭터의 개성이 없음을 비판.
  • 7위: 자유도 없는 맵 → 월드맵이 좁아지고, 루트가 오솔길이 되는 것을 비판.
  • 8위: 연출에 투자 좀 하자 → 캐릭터 포트레이트를 제시하는 대화창 등 낡은 연출을 비판.
  • 9위: 땜빵은 그만~ → 이벤트나 보스를 재활용해서 플레이 시간을 늘리는 것을 비판.
  • 10위: 여기, 사람은 살고 있니? → 세계관에 생동감이 없음을 비판.

  • 솔직히 몇가지는 호불호다. 특히 성우연기같은 것은 오히려 JRPG 를 더 높이치는 사람도 있다. 새로운 스토리라는 것도 솔직히 서양 RPG 에서 새로운 스토리도 있지만, 그렇지 않은 스토리도 얼마든지 많다.


    그리고 1987년 출시된 파이널 판타지 1편을 저 10가지에 언급한다는 것은 상당히 불공평하다. 1987년 던전 앤 드래곤즈 시스템을 계승하여 등장한 이 오래된 고전은 JRPG 역사에서 꽤나 중요한 위치를 차지하고, 그리고 초창기 JRPG 였기 때문에 당연히 저 10가지가 모두 해당된다. 하지만 아까도 말했듯이 몇개는 호불호다. 유저의 성향따라 다르다는 것.


    그럼에도 불구하고 이 게임에서 정말 짜증나는 것 그 첫번째는 바로 전투.


    옛날 그날의 오면 이라는 비행 슈팅 게임 제작사 미리내에서 야심차게 내놓은 RPG 게임 망국전기와 고룡전기 퍼시벌이라는 게임이 있었다. 이 게임이 조금 짜증났는데- 얼마나 짜증나냐면 전투가 너무 잦다는 것이다. 조금 지나가려다 싶으면 전투가 벌어지고, 그러다 숨좀 돌릴려고 하면 전투가 벌어지고.... 게다가 후퇴도 쉽지가 않았다. 결국, 그 전투에 질려 손을 놓고 말았는데......


    아오.. 파이널 판타지가 그런 게임이었던 것이었던 것이다.....빡쳐;;;


    조금 가다 전투하고 조금 가다 전투하고... 영웅전설처럼 적이 눈에 보이기라도 하면 피해라도 갈 수 있겠는데, 적도 안보이니까.. 전투하고.. 전투하고... 전투하고.... 아오 질려;


    두번째는 맵과 보스의 재활용...... 보스는 한번 이상 깨야 하고.... 어떤 던전은...제일 아래에 4마리의 보스가 있는데, 한마리를 깰때마다 밖에서 다시 시작해야 해서 결국 4번이나 들어가야 하고... 완전 노가다의 채취가 물씬 풍겨난다.


    1987년도의 기준으로 본다면


    어쩌면 이는 일종의 미학일 수도 있겠다. 기술상의 문제로 더 많은 데이터를 압축해서 넣고 싶어도 그럴수도 없고... 그렇기 때문에 있는 데이타를 활용해서 게임시간을 늘려보려는 시도(문제점 9위에 해당)


    당시에는 파이널 판타지 외에 수많은 JRPG 에서 그러한 시도를 심심찮게 보지 않았던가..


    세번째는 너무 기사위주의 구성

    아이템도 기사 위주의 아이템이 다른 클래스의 아이템보다 월등히 많은 편. 그래서 장비를 장착하는 맛이 조금 밋밋하다.


    특이한 점은 장착아이템중에는 특수능력이 있는 아이템이 있어서, 이 아이템을 장착하지 않고 전투중에 사용하면 마법이 사용가능하다는 사실.... 왜 이런식으로 기획했을까?


    그래.. 내가 지금하고 있는 1편이다. 최초의 작품. 많은 걸 기대하지 말자.

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    Posted by Young79
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